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IT 신입 디자이너에게 추천하는 성장을 위한 습관 4가지

by Mon-Di 2025. 2. 8.

실제 디바이스에서 디자인을 확인하는 사진
사진: Unsplash 의 Daniel Korpai

 

01. 굿 디자인 서비스 (특히 반응형) 똑같이 디자인해 보기

굿 디자인에 대한 기준을 모르겠다면 일단 네이버나 토스처럼 각 서비스 분야별로 이용자가 많고 좋은 사용성을 제공하며 PC, Mobile 나아가 태블릿 버전까지 제공되는 서비스들 위주로 해보는 걸 추천한다.

이때 폰트크기나 그래픽 사이즈 등의 수치를 확인하지 않고 보이는 대로 디자인해 보는 것이 중요하다. 이 수치를 확인하는 것은 문제풀이 없이 정답지를 보는 것과 같다고 생각하면 된다.

이 방법을 추천하는 이유는 여러 디바이스 환경에서 크기와 비례에 대한 감각을 익힐 수 있고, 좋은 디자인을 모방해 보는 것만으로도 디자인 퀄리티를 올리는데 많은 도움이 되기 때문이다.

실무를 하다 보면 다양한 디바이스 환경에서의 서비스 디자인이 필요하다. 요즘엔 모바일 사용성을 우선시하는 게 대부분이지만 그렇다 하여도 모바일 웹이나 앱 디자인에만 익숙해지다 보면 PC 서비스 디자인을 할 때 당황스러운 상황이 발생한다. 예를 들어 디자인 결과물을 실제 디바이스에서 확인해 보니 너무 크거나 작게 느껴지는 경우 말이다.

서비스의 콘셉트와 방향에 따라 일반적인 기준보다 좀 더 크고 작은 폰트나 UI를 사용하는 것은 허용되지만, 가독성이 떨어지는 이슈처럼 어느 수준을 넘어서면 오답으로 여겨지는 기준은 분명히 존재한다. 따라서 이 연습을 통해 해상도별 최소, 최대 폰트 크기나 서비스에서 많이 사용하는 마진과 패딩값, 간격 규칙 등을 익혀두면 보기에도 좋고 사용성도 좋은 디자인을 할 수 있다.

덧붙여 디자인 중간중간 실제 디바이스 크기로 확인해 보는 습관은 필수다.

 

02. MAU / DAU 상위권 서비스를 많이 사용해 보고 리뷰해 보기

좋은걸 많이 쓰고 많이 봐야 Good Point와 Bad Point를 선별할 수 있는 디자이너가 될 수 있다. 신입시절엔 보통 벤치마킹 업무를 정말 많이 하게 되는데 사실 찾아오는 자료만 보아도 일에 대한 센스가 어느 정도 보인다. 만약 벤치마킹 업무를 할당받았는데 프로젝트 방향성에 어긋난 엉뚱한 자료만 찾아온다면 어떤 선배가 믿고 중요한 일을 맡길 수 있겠는가.

많이 사용되는 서비스들은 어떤 점 때문에 사용자들의 선택을 받았는지 파악하는 게 정말 중요한데, 머리로만 파악하는 것이 아니라 노션이나 블로그 등 다양한 매체를 이용하여 서비스 분석 리뷰를 작성해 보도록 하자. 머리로만 생각하는 것과 자료화하여 남기는 것은 분석의 깊이가 달라지기 마련이다. 다만, 검증된 자료를 덧붙이는 게 아니라면 개인 의견정도의 리뷰를 정답이라는 듯이 올리진 말자. 신입시절엔 아무래도 맞다 틀 리다를 구분할 능력이 부족하기 때문이다. '동종 계열의 B 앱은 이렇게 한 것과 달리 A 앱은 이렇게 풀어간 것이 차이점이고, 이러이러한 장단점이 있더라. 근거가 될만한 관련 자료를 찾아보니 이 부분에서는 이렇게 개선하면 더 좋을 것 같다.' 정도의 내용을 담는 것을 추천한다. 이렇게 쌓아온 빅데이터는 추후 프로젝트를 진행할 때 타당한 근거를 마련해 줄 것이다. (이 부분은 면접 질문에서도 꽤 등장하는 거라 해두어서 나쁠 게 없다.)

사실 리뷰까진 아니더라도 잘 만들어졌거나 핫한 서비스를 꾸준히 사용해 보는 노력은신입뿐만 아니라 경력자도 해야 하는 부분이다. 실제로 디자이너라고 해도 기획의 영역을 넘나들 때가 정말 많다. 이 습관을 들이면 '기획 능력'과 '나의 디자인을 설득하는 능력'을 함께 기를 수 있는 게 가장 큰 장점이다. 이 능력이 결여된 디자이너라면 쉽게 도태될 것이다. 

 

03. 최신 툴 학습

AI 툴만 해도 배울 것들이 쏟아지는 격변의 시대다. 그러나 오래 먹고살려면 어쩔 수 없다. 배워야 산다.

포토샵으로 UI 디자인하는 게 이상하지 않았던 시절이 불과 몇 년 안 됐다. 하지만 지금은 아주 많은 기업들이 Figma 툴을 요구한다. 나는 다음을 선도할 툴이 Figma다, XD다, Sketch다 말이 많을 때부터 세 가지 툴을 두루 익혀왔었다. (요즘 여러 AI 툴이 쏟아지고 있는 모습이 그때와 비슷하게 느껴진다.) 덕분에 과도기였던 그 시기 어느 툴을 요구하는 프로젝트가 들어와도 무리 없이 작업할 수 있었고, Figma가 거의 대세로 자리 잡은 현재도 능숙하게 작업하고 있다.

그렇다고 과도기 시기에 쏟아지는 모든 툴을 능숙한 수준으로 다룰 필요는 없다. 왜냐면 과도기 시기를 지나고 나면 몇몇 툴들은 사라지거나 점유율이 극도로 낮아져 있을 테니 말이다. 따라서 많이 사용되고 전망 있어 보이는 툴들 위주로 3~4개 정도를 선정해 중간정도 수준으로라도 익혀두고 주요 툴에 대한 윤곽이 잡혔을 때 집중해서 수준을 끌어올리면 된다.

나는 실제로 피그마 툴을 잘 사용하지 못해 도태되는 10년 차 이상의 디자이너들을 종종 목격하고 있다. 그들이 컴퓨터를 못 다뤄서 도태되는 것일까? 아니다. 계속해서 익숙하지 않은 것도 익숙하게 만들어야 우린 살아남을 수 있다.

덕분에 치매 위험은 덜 할 것 같다.

 

04. 스피치 연습

면접용 스피치가 있다면 업무용 스피치도 있다.

디자이너가 영업직은 아니지만 영업 분야와 많이 닮아있다고 생각한다. 순수 예술이 아니기 때문에 내가 한 디자인을 고객에게 납득시킬 수 있어야 한다. 신입 시절에 Presentation을 진행하는 일은 대부분 없겠지만 하다못해 사수가 ‘왜 이렇게 디자인했어요?’라고 물었을 때 설득할 수 있어야 한다.

예전에 같이 일했던 신입분 중에 틀리게 알고 답변했던 분이 있었다. 그런데 왜 그렇게 생각했는지 어느 정도 납득이 가는 이유와 함께 자신 있게 답변을 하니 순간 ‘그런가?’ 싶기도 했다. 결론적으로 ’ 그건 이래서 잘못 알고 있다.‘라고 말해주긴 했으나 상대로 하여금 ‘그런가?‘ 하는 생각이 들게 말할 수 있는 것도 능력이라 생각한다. 또한 항상 근거를 들어 의견을 전달하는 습관을 들여놓으면 주변으로부터 논리적이고 믿음이 가는 동료라는 인상을 심어줄 수 있다.

스피치 실력은 경력이 쌓일수록 더 중요하게 요구되는 능력이지만 안타깝게도 경력에 비례하여 늘지 않는 것 또한 스피치 실력이다. 따라서 신입 시절부터 꾸준히 잘 말하는 연습을 해두는 걸 추천한다.